2018年11月3日,《英雄聯盟》S8全球總決賽上,中國隊伍IG以3比0絕對優勢擊敗對手FNC,奪得冠軍。這對中國眾多游戲愛好者來說,無非是一劑強心劑,電子競技行業在中國被“正名”看似又近了一步。 但與此同時,騰訊,《英雄聯盟》在中國的代理商,這家中國乃至世界最大的游戲公司,悄然調整了公司架構,削減了游戲部門的預算。
社交媒體上,中國的年輕人為游戲行業的成就狂歡,在他們看不見的地方, 中國游戲業步入寒冬。
【圖:中國游戲用戶人數】
【數據來源:中商产业院研究】
回首過去10年,中國游戲行業的發展從一片藍海變為存量市場的爭奪。2008年,中國游戲用戶規模0.67億,不到總人口的十分之一,而2018年,這個數字突破6億,將近中國總人口的一半。你在地鐵上每看見兩個人,其中一個人的手機裡至少有一款游戲。
【圖:游戲圖標】
根據第三方遊戲研究與資訊公司Newzoo的研究報告顯示,中國是世界上遊戲最大收益市場,僅2018年10月累計盈利便達344億。
市場規模的增大帶來的是衍生行業的蓬勃發展,自sky李曉峰2005年在《魔獸爭霸》比賽中一展國威,電子競技行業至今已發展十余年。《星際爭霸》、《Dota》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》,一款接一款的競技類游戲衝擊著中國年輕人的神經。打職業、做直播、電競管理,“打游戲賺錢”成為了一種新的潮流,游戲職業選手也進入了不少青少年的人生清單中。
【圖:2018年10月各國遊戲市場營收(前百名)】
  顏色越深代表該國2018年10月遊戲市場盈利額越高
【數據來源:Newzoo】
經過這些年的發展,游戲業顯然已成為中國舉足輕重的GDP制造產業,由于人口基数大,相比其他国家仍有较大潜力。但发展速度过于迅猛,也带来了一些苦果。
“網癮”問題也伴隨而生。越來越多家長將孩子不服管教的原因歸結於“游戲成癮”,少年兒童偷錢充值游戲、打賞主播,乃至消費數十萬元的新聞也屢見不鮮。跳過“網癮是不是病”的問題,“如何防治網癮”成為了社會的熱點話題,當家庭教育與“醫療”手段的合理性和效果都不盡人意時,通過政策從源頭管控游戲產業成為了“眾望所歸”的問題解決方案。
儘管遊戲市場市值已達2036億,這註定是一場難捱的寒冬。