寒冬悄然而至

2018年11月3日,《英雄聯盟》S8全球總決賽上,中國隊伍IG以3比0絕對優勢擊敗對手FNC,奪得冠軍。這對中國眾多游戲愛好者來說,無非是一劑強心劑,電子競技行業在中國被“正名”看似又近了一步。 但與此同時,騰訊,《英雄聯盟》在中國的代理商,這家中國乃至世界最大的游戲公司,悄然調整了公司架構,削減了游戲部門的預算。

社交媒體上,中國的年輕人為游戲行業的成就狂歡,在他們看不見的地方, 中國游戲業步入寒冬。


【圖:中國游戲用戶人數】
【數據來源:中商产业院研究】


回首過去10年,中國游戲行業的發展從一片藍海變為存量市場的爭奪。2008年,中國游戲用戶規模0.67億,不到總人口的十分之一,而2018年,這個數字突破6億,將近中國總人口的一半。你在地鐵上每看見兩個人,其中一個人的手機裡至少有一款游戲。


【圖:游戲圖標】


根據第三方遊戲研究與資訊公司Newzoo的研究報告顯示,中國是世界上遊戲最大收益市場,僅2018年10月累計盈利便達344億。

市場規模的增大帶來的是衍生行業的蓬勃發展,自sky李曉峰2005年在《魔獸爭霸》比賽中一展國威,電子競技行業至今已發展十余年。《星際爭霸》、《Dota》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》,一款接一款的競技類游戲衝擊著中國年輕人的神經。打職業、做直播、電競管理,“打游戲賺錢”成為了一種新的潮流,游戲職業選手也進入了不少青少年的人生清單中。

【圖:2018年10月各國遊戲市場營收(前百名)】
  顏色越深代表該國2018年10月遊戲市場盈利額越高
【數據來源:Newzoo


經過這些年的發展,游戲業顯然已成為中國舉足輕重的GDP制造產業,由于人口基数大,相比其他国家仍有较大潜力。但发展速度过于迅猛,也带来了一些苦果。

“網癮”問題也伴隨而生。越來越多家長將孩子不服管教的原因歸結於“游戲成癮”,少年兒童偷錢充值游戲、打賞主播,乃至消費數十萬元的新聞也屢見不鮮。跳過“網癮是不是病”的問題,“如何防治網癮”成為了社會的熱點話題,當家庭教育與“醫療”手段的合理性和效果都不盡人意時,通過政策從源頭管控游戲產業成為了“眾望所歸”的問題解決方案。

儘管遊戲市場市值已達2036億,這註定是一場難捱的寒冬。

遊戲政策變化

【圖:中國游戲政策時間線】

2014年2月,《中華人民共和國廣告法(修訂草案)》中加入“禁止向幼兒宣傳游戲”一欄,吹響了通過國家政策影響游戲行業的第一聲號角。表面上該政策杜絕了幼兒過早地接觸游戲,導致影響家庭和學業,但實際上相當於一個試探——中國游戲行業是可以管控的。

2016年2月,對游戲市場的戰役開始打響。《網絡出版服務管理規定》中命令網絡游戲出版前必須通過廣電總局審批之後才可發行,自此中國廣電總局開始對游戲行業嚴防死,此後因各類原因(暴力、英文、繁體字等)無法獲得出版的游戲與日俱增。2016年5月,中國游戲的重要市場,手機游戲也受到了限制,《關於移動游戲出版服務管理的通知》下發,規定“移動游戲必須申報取得版號後才可上線收費運營”,擁有版號才可以上線,上線後才可盈利,從此“版號”問題成為中國游戲發行的熱點話題。 2016年7月,中國區App Store受到管控,iOS上的移動游戲同樣無法幸免接受審批的命運,廣電總局開始全面監控游戲的上線和發行。

2015年11月,騰訊《王者榮耀》上線,引發游戲熱潮,高峰期每日上線人數達到8000萬,一年半後的2017年7月,官方媒體人民日報連續發文《一評“王者榮耀”:是娛樂大眾還是“陷害”人生》、《二評“王者榮耀”:加強“社交游戲”監管刻不容緩》,明示《王者榮耀》殘害青少年,意圖以官方手段限制該類游戲。騰訊當即回應,發布游戲“限時令”,限制12周歲以下未成年人游戲時間,超時者強制下線。

但企業主動示好仍然無法阻止國家機器的巨手伸向整個游戲行業。2018年3月,《游戲申報審批重要事項通知》下發,全面暫停游戲版號審批,一眾游戲公司陷入困境:研發的游戲無法上線盈利,公司繼續運營則實為“燒錢”。2018年8月,《綜合防控兒童青少年近視實施方案》則以兒童青少年“近視”為由,實施網絡游戲的總量調控,鎖定市面上游戲的總量,方便監管,彼時距離版號停發已有半年,除頭部大公司如騰訊網易外,超過半數游戲公司處於虧損狀態,甚至部分公司已經倒閉或徘徊在倒閉的邊緣。


2018上半年遊戲公司財報匯總(億元)

收入同比:與上年同期財報數據相比,營收盈虧比例
淨利潤同比:與上年同期財報數據相比,稅後淨利潤盈虧比例

【圖:2018上半年游戲公司財報匯總】
【數據來源:各公司財報】

備註:
IGG和世紀華通側重海外遊戲市場,所以受國內市場影響較小;
歡聚時代重點發展頁游和直播業務,受手游市場管控影響較小;
巨人網絡和天潤數娛因資本操作(如投資、併購等)保持盈利;


中國頭部的54家上市游戲公司發布2018年上半年財報,其中22家公司虧損,近一半跌幅超過50%。排名越靠後的公司損失越嚴重,而位列第二名的網易虧損更是驚人地達到了58.52% —- 家大業大的上市公司都難逃一劫,無數的小公司更是在苦苦掙扎。截至2017年底,游戲行業僅上市公司就有177家,余下的則是數以千計的中小型公司,面臨政策的強制監管和長達半年的虧損,這些小公司無能為力,只有勉強運營或是宣告破產。

暴雪降臨,無人可以幸免。
穩居游戲行業領軍者的騰訊也未能例外。